スペース・デジタルポケット「夏休み集中ワークショップ・Viscuit(ビスケット)でゲームづくり」3日目

2014年8月13日(水)、スペース・デジタルポケットにて特定非営利活動法人デジタルポケットによる、小学1年生〜6年生を対象にした「夏休み集中ワークショップ・Viscuit(ビスケット)でゲームづくり」を開催しました。

当日の様子

3日目はついにゲームをつくります。保護者の方からは「もっとキーボードをつかって、文字を入力するのかと思ってました」とはじまる前に2日間の感想をいただきました。この2日間ずっとペンタブで絵を描いて、配置しているだけなので、いわゆる「プログラミング」というものを想像すると意外かもしれません。でも、ビスケットをつかったプログラミングでは文字や数字を使わなくてもコンピュータというものが体験・体感できるのがすごいところです。そして、3日間の講習の最後にどんなゲームができたか、ぜひ、遊んでみてください。

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恒例になってしまった最初のおもちゃ遊び。「今日はどんなおもちゃがあるんですか?」と、おもちゃ遊びを楽しみにしている参加者もちらほら。今回はワミーに加えゾムツールを紹介しました。ゾムツールは棒を球体の結束パーツでつないでいき、立体をつくるおもちゃです。どういう長さの棒をつなげていくと、どういう立体ができるのかの感覚が遊びながら身に付きます。

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ゲームつくりの最初として、まず、「びっくり箱」をつくります。「びっくり箱」は箱を「触ったら」びっくりするようなモノがでてくる箱です。「触ったら」のプログラミングの仕方を覚えた後に、びっくりさせるような絵を描いて、箱の中に入れます。

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びっくり箱ができたら、一回、みんなで箱を交換し合います。「びっくり箱」というテーマでも、みんな全然違うものをつくります。また、でてくるモノの動きも人それぞれです。実際に人に遊んでもらうことがどういうことなのか、また、人の作品を遊ぶことで気づきが多くある事を体験してもらいます。

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びっくり箱の後は、設計図を描いてゲームつくりに突入です。まず、使う部品を考えます。どういうキャラクターをつかうのか、そのキャラクターの住んでいるところ、嫌いなもの、敵は、敵はどんな組織?細かく考えていくと深みのある世界観ができていきます。また、ルールも難しすぎても簡単すぎても駄目です。ちょうどよいバランスで勝ち負けがあるのが人を楽しませるゲームですね。

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1日目の製作ではメガネは1個、多くても3個くらいだったものがいまや10個を越えるメガネを出してゲームをつくっています。メガネ置き場にメガネを置く場所がなくなってきてますね。この1つ1つのメガネには無駄なものは1つもなくて、細かい命令が積み重なって、そのゲーム1つをつくっています。

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最終的に出来上がったゲームは写真のように説明書を添付して、遊べる状態にします。遊び方のところには細かく説明が書いてありますね。
①まず、ねこをたっちします。
②つぎに、ねこをさわったらおこります。
③そしたらおこったねこになったのをさわったら、犬がでてきます。「これからはじぶんでやってみてね」
④でてきたら、ぜんぶたっちしてみてね
⑤クイズがあります。3問です。下にあるよ
と、なぜかクイズ付き!3年生の女の子が作った作品です。ゲームというよりかは触る事で絵が変化する作品ですが、とってもキュートです。

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このように、みんなの作品を1台1台設置して遊びます。保護者の方、また、ご家族の方にも遊んでいただき、小さな手作りのゲームセンターのように、会場を変えます。

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最後に、ビスケットの絵の動きを表す文字のxmlファイルを参加者に見てもらいました。今日は絵で描いてプログラミングをしたけれども、その作品の裏側は全て文字に変換されて、コンピュータに読み込まれていること、また、ビスケット自体も文字・数字をつかったプログラミング言語で描かれていて、そのプログラミング言語もまた別の言語で描かれていて、と、コンピュータのプログラミングは層のようになっていること。そのような積み重なった層の上で、この3日間かけてビスケットで人を楽しませるゲームを参加者は作ったのだ、ということを説明しました。

作られた作品

※遊びたいゲームのタイトルをクリックしてください。
※参加者1人1人の作品がそれぞれにひもづけられています。何個かゲームが作られている場合、画面をスワイプすると次のゲームを遊ぶことができます。

参加者の作品

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ケッピーとアクアさん

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へんか

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UFOからよけてゴールをめざす

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UFOごわし

保護者の方々の作品

かえるの王子さま
キャー

いただいた感想(抜粋)

参加した児童

・いろんなプログラムをしてたのしかったです。またやってみたいと思いました。
・あいてがふれたのをけしてしまうこと(が思い出にのこっている)
・最後のゲームづくりが一番楽しかった

保護者の方

・家でもおじいちゃんおばあちゃんに自分の作品をみせたり、話題にしたりしてたのしそうに話していました。
・どんなおカタい内容かと思ったら、ぐにゃぐにゃの楽しいソフトで子ども心をツッチリつかんで、すごいビスケットですね!
・勉強をしているときより集中していました。

ワークショップの詳細

ワークショップのタイムスケジュール

00:00 「触ったら」のプログラミングのレクチャー(びっくり箱の作り方)
00:20 びっくり箱の交換
00:30 ゲームの作り方のレクチャー〜設計図の描き方
00:35 ゲーム作成開始(適宜休憩)
01:20 ゲームのタイトルつけ
01:30 ゲームの遊び合い
01:45 プログラミング言語の多層性の説明
02:00 アンケートを書いて終了

実施

日時:2014年8月13日(水)10:00〜12:00
参加者学年:小学校1年生〜6年生
実施場所:スペースデジタルポケット
講師:デジタルポケット2名
内容:ゲームづくり