小平第十三小学校放課後子ども教室「パソコン教室」第一回

2014年6月28日(土)に小平第十三小学校放課後子ども教室にて「パソコン教室」が開催しました。こちらでは2012年から毎年夏の時期にビスケットをつかった「パソコン教室」をおこなっています。

当日の様子

小平十三小学校は3年目ということもあり、リピータの子どももいましたが、初めての人にあわせて、最初はビスケットランド「うみ」からはじめました。

プログラミングの説明
▲会場は学校のコンピュータ室を使わせていただきました。この小学校にはペンタブもあり、マウスかペンタブ、どちらかやりやすい方で作品を作ってもらいました。以外と「マウスの方がやりやすい!」という児童もいます。

プログラミングの教え方
▲正面のホワイトボードに画面を大きく映し、説明します。子供たちはコンピュータから離れ、一回ホワイトボードの前に集まってもらってビスケットでのプログラミングの仕方の説明を聞いてもらいます。

プログラミング作品
▲去年も参加してくれた5年生の女の子の作品製作画面。ビスケットランド画面(本ページ下にある、全員の作品が一緒に表示される画面)ではわかりにくいですが、しっかりと自分の画面に世界観を作っているのがわかります。すべての絵が2つの命令の繰り返しでアニメのようになっています。

前半の製作が終わると、一度発表会をします。どんなみんなの「うみ」ができたかは『つくられた作品』コーナーをご覧ください。

後半は部品と部品がぶつかったら、というプログラミングを車とボールでいろいろ試してみてから、自分たちでロボットをテーマに部品をつくり、そのロボットを戦わせる「ロボットスタジアム」をおこないました。

プログラミング衝突判定
▲車とボールの練習の画面。「車とボールがぶつかったら→ボールをはねとばす」、「ぶつかったら→ボールにのる」、「ぶつかったら→爆発する」など、いろんなぶつかり方を練習します。

ロボットスタジアム製作
▲ぶつかったらの練習が終わったら、部品としてロボットを作り、ビスケットランドの画面でぶつかり合いをします。「あいて」とかかれた部品はワイルドカード属性になっていて、「ぶつかったら」のプログラムをして保存すると、ランドの画面では「どのぶひんにぶつかっても」という命令になります。

ワークショップを進めていくと「あいて」にぶつかったら「あいて」を「自分」にする、というプログラムに気づく児童がでてきます。そのタイミングで先生の方で「自分」と「あいて」がぶつかったら「あいて」を「自分」にする、というプログラムを許可する設定に変えます。そうするとウィルスのようなものをつくることができるようになります。

プログラミング発表会
▲最後にウィルスが許可されていない設定のロボットスタジアム、許可されているロボットスタジアム、どちらも見比べています。ウィルスのあるロボットスタジアムは下記の「無法地帯」というリンクからみることができます。いままでは守られていたビスケットランドが、どんどんウィルス的に増殖する作品に浸食されていくのを見てみます。

ワークショップの最後にはウィルスの広がり方のデモンストレーションを見て、そこからいまのロボットスタジアムがどういうことだったのか、ということを俯瞰して考えました。

今回の小平十三小のワークショップは2回構成です。次回は今回学んだことをふまえてコンピュータゲームをつくります。前半でまなんで動きはもちろん、後半で学んだ衝突もつかっていきます。

作られた作品

(※閲覧にはflashplayerが必要です。)

うみ


大きい画面で見る
一つ一つの作品をみる

ロボットスタジアム


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一つ一つの作品をみる
無法地帯はこちら

ワークショップの詳細

ワークショップのタイムスケジュール

00:00 自己紹介
00:05 ビスケットの基本的なプログラミングをレクチャー
00:10 レクチャーを受けた範囲で自由制作(テーマ「うみ」)
00:15 さらに新しいプログラミングの技をレクチャー
00:20 レクチャーを受けた範囲で自由制作再開
00:35 発表会
00:40 前半のワークショップのまとめ〜休憩
00:45 ビスケットの応用的なプログラミングをレクチャー
01:00 レクチャーを受けた範囲で自由制作(テーマ「ロボットスタジアム」)
01:10 発表環境の制約を解除
01:20 発表会
01:25 後半のワークショップのまとめ

実施

日時:2014年6月28日(日) 10:30〜12:00
参加者人数:6人
参加者学年:4年生〜6年生
場所:小平市立小平第十三小学校 パソコン室
講師:特定非営利活動法人デジタルポケット
内容:ワークショップ