情報デザイン基礎II(多摩美術大学)1回目

2013年12月2日(月)、多摩美術大学(八王子市)情報デザインコースの授業『情報デザイン基礎II』で、「Viscuitとプログラミング表現」というテーマで授業を行いました。
この授業は本日から3回行います。

この授業は、63名の学生さんが受けてくれました。
最初に、コンピュータ使用歴や、どのようなことにコンピュータを使っているか、プログラミングの経験などについて簡単なアンケートに答えていただきました。
「プログラミングで、どんなものを作ってみたいですか?」という質問には、『かっこいいもの』『楽しいもの』『ゲーム』『きれいなもの』『センサーを駆使したインタラクティブなもの』と、コンピュータをポジティブに使っていこうという気持ちが感じられる回答が多くありました。さすがですね。

はじめに、ビスケットの操作方法を一緒に練習し、思い通りに絵を描いて動かせるようになったところで、『「絵」と「絵」がぶつかったら変化があるもの』をそれぞれ考えて制作をしました。
今回は、紙の上にかんたんな設計図を描いて、それをもとに作る → だめだったらやり直す、という手順で制作してもらいました。

2匹のねこが、近くに来ると「フー!」となる設計図。
IMG_8114

この設計図が、こんな作品になりました。

[追記]
この作品のメガネはこんなふうになっています。

ねこがフー
右のメガネで、フーとなったねことねこが近づくと、絵が変わるようになっています。この画面では、オブジェクトが「横につながる」ようになっているので、ステージの置き方を工夫して、離れたねこたちの絵が変わるタイミングを作っています。

しゃくとりムシ

練習で作っていた「しゃくとりムシ」に、みんなどんどん自分の絵を追加して試しはじめ、面白い作品がたくさんできたので、ご紹介します。


大きい画面
1つ1つの作品

『大きい画面』をクリックすると、新しいウィンドウが開いて、大きい画面で作品を見ることができます。『1つ1つの作品』をクリックすると、それぞれの作品を見ることができます。

衝突の作品

本日の課題です。絵と絵がぶつかったときにどうなるかを考えて制作しました。


大きい画面
1つ1つの作品

『大きい画面』をクリックすると、新しいウィンドウが開いて、大きい画面で作品を見ることができます。『1つ1つの作品』をクリックすると、それぞれの作品を見ることができます。

多摩美術大学は、美術大学ですが、プログラミングの授業をしっかり実施されていることで有名な学校です。ビスケットでの制作も、とても楽しんで取り組んでいただけたようでした。次回もよろしくお願いします〜!

日時:2013年12月2日(月)
場所:多摩美術大学八王子キャンバス
〒192-0394東京都八王子市鑓水2-1723
対象:『情報デザイン基礎II』受講生
主催:NPO法人デジタルポケット
内容:ワークショップ形式の授業